【原神】「終わらぬ戦い」が意外と難しかったらしい

原神

どうも、け。です。

実生活の変化の事情であまり情報収集できていませんでした。

もうすぐ終了する「終わらぬ戦い」が「難しい」と評判だったみたいですね。

 

「終わらぬ戦い」が意外と難しかったらしい

「風来の剣闘奇譚」も戦闘系のイベントでしたが、このジャンルが続くのは珍しいですね。

ちなみに結構頑張るつもりだった「風来の剣闘奇譚」はクールタイム増加デバフに萎えて後半は適当に終わらせました。

「終わらぬ戦い」は各項目ごとにスコア2000が必要です。

わりと適当にやっても全報酬ゲットできた「風来の剣闘奇譚」と比べると、そういう点で結構難しかったのかもしれません。

僕は全部ノエルで終わらせました。

この手の敵わちゃわちゃ出てくるコンテンツはノエルが大正義ですね。

他には、ウェンティ、スクロース、香菱、北斗辺りが育ってると楽できる気がしました。あとたぶん今ピックアップされてるカズハとか、持ってないけど。

これらのキャラクターは最近の対単体が多い深境螺旋だと軽視されていましたし、ウェンティはともかく他の3人は主流から外れてるキャラクターなので、育ててる人は少ないのかも?

個人的に難易度は深境螺旋10層を★9クリアできればスコア2000は取れる……かな?と思ったので、適正のあるキャラクターを育てているかどうか次第かな~とも思います。

 

戦闘系イベントは結構評判悪くなりやすいですが、どうにも難易度調整が難しい印象があります。

人によってゲーム進行度は異なりますし、育成リソースが厳しいゲームなので、なかなか色々なキャラクターに手を出せませんしね…。

もう少し難しいコンテンツが常設されてもいいのかな、と個人的には思いますが、ゲームとしてはカジュアル層を重視した方が寿命が長いので今のままでもいい気はします。

ちなみに、僕はクールタイム増加さえなければだいたいは楽しんでやれます。

コメント

  1. 匿名 より:

    範囲攻撃、集敵の他にスライムが多めだったこともあり、対応キャラの要求が意外と高かったのかなとも思いました。
    主力封じはもちろん、氷・岩のアーマー持ちスライムは自分も撃破が遅れがちだった印象です。

    今回は対集団戦多めで無双感があって面白かったのですが、
    範囲攻撃キャラの活躍できる、マルチターゲットボスとかが追加されないかななんて思いました。

    • け。(しゃかもと) より:

      コメントありがとうございます!
      序盤のスライムが確かに厄介でしたね…。
      あまり高難易度系やらない人にとっては「お気に入りのキャラで戦いたい」というのもありますし、元素合わせるのはハードルの1つになってるかもしれません。
      僕も対集団戦が好きなので、こういうイベント好きです!
      マルチターゲットもいいですね! モンハンみたいに部位破壊とかも面白そう。

  2. 匿名 より:

    高難易度イベントを作るにしてもクールタイム増加とか元素チャージ効率マイナスとか元素反応で戦うのが面白いゲームなのに、そこを否定するの?みたいな要素は本当に止めて欲しいですね。
    どうせなら逆にバフ0でクリア出来るのが最高難易度でクールタイム減少、チャージ効率アップ、ダメージアップみたいなバフを付けるとポイントが下がっていくけどクリアは楽になる。みたいな方式なら誰も損しないんじゃないかなぁと思うんですが。

    • け。(しゃかもと) より:

      コメントありがとうございます!
      クールタイム増加と元素チャージ効率マイナスは爽快感減るのでまじで嫌です…。次のアンケートに絶対やめて欲しいって書きます。
      フィーバータイムみたいなのがあっても面白そうですよね。
      難易度下げる代わりにポイント減るみたいな方が僕もいいと思うのですが、原神はデバフ方式が好きですね…。

  3. 匿名 より:

    一番最初のスライムと超電導のやつがいちばん難しかったですね……
    超電導ってやっぱり弱いんだなあと思っちゃいました
    (重雲使いつつとはいえ胡桃の火力でごり押したらクリアできたので)

    その他は結構簡単でしたけど
    ウェンティやスクロースの育成が出来てなかったら大変だったかなとはやはり思いましたね。

    難易度に関しては、いつもちゃんと一番簡単な報酬に石をくれるので別になんでもいいかなとは思います

    • け。(しゃかもと) より:

      コメントありがとうございます!
      僕も見てみたら1番最初の超電導がポイント低かったです。
      今思うと物理アタッカー使えば良かったかもしれませんね。
      カズハピックアップ中というのもあって風キャラが若干優位になるようになっていた気はします。
      なんやかんや一番欲しい原石が一番簡単に取れる報酬にしてくれているのは良心的ですよね~。

  4. 凝光様の傘持ち より:

    風来の剣闘奇譚で高得点狙うよりかは断然楽だと思いました。
    変なデバフもないですし。
    2000点越えするには何回かやり直す必要があるかもしれない位の難易度はあったと思いますが、「やり直す気にさせてくれる度」を比べたら、こっちのイベントのほうが比べ物にならない位高かったです。(本当に難しいイベントはやり直すのもしんどい・・・)

    強いてあげれば、いちいち的を狙ってバフを強化させるのが少し面倒だと思いました。
    あと、難しいと思われる要素があるとすれば、風キャラを育てていないプレイヤーには少し難易度が高いかもしれませんね。ウェンティ・スクロース・万葉あたりが育っていれば、いくらかやりやすくなると思います。

    個人的には、6日目で2000点超えるのが微妙に難しかったので、何回かやり直した覚えがあります。
    いまいち刺さるキャラが思いつかなかったんですよね。
    最終的には甘雨(氷聖遺物)・ディオナ・モナ・ウェンティの凍結チームでごり押ししました。
    逆に7日目は凍結チームではなく、甘雨(楽団)・シャンリン・ベネット・先生の溶解チームでやったら一発で2000点越ました。溶解チームは最近まであまり使わなかったのですが、火力の高さに少しびっくりしました。
    「おまえ甘雨・星5キャラにに頼りすぎだろ(怒)」て声も聞こえてきそうですが、甘雨以外にも、スクロース・シャンリン・ベネット・行秋のような元素反応チームも何回か活躍しました。まぁ、僕はゲーム下手なので、最終的には強いキャラでごり押ししていることが多いですね(笑)

    こうやって、一番刺さる編成を試行錯誤で考えるイベントは好きなのですが、まだキャラ・聖遺物がそんなに多く育っていないプレイヤーにとってはつらいかもしれませんね(一昔前の自分も苦労したと思います)。

    • け。(しゃかもと) より:

      コメントありがとうございます。
      「風来の剣闘奇譚」は相当難しかったですよね…。結構時間かかりましたし。
      今回のイベントは雑魚がわしゃわしゃ出てくるタイプだったので、被弾がきついとかはないのは気楽でした。

      的当てはちょっと面倒でしたね。
      僕は途中から敵が沸かなくなったらするくらいで、ほとんど無視するようになっちゃいました。
      確かに風キャラは今回必須に近かったかもしれませんね。僕はノエルで破壊しましたけど、ウェンティやスクロースでやった方が楽だろうな~と思いながらやってました。

      なんやかんやこのゲーム、一番強い敵ってトリックフラワーとスライムですよね…。高耐性とダメージ無効は厄介です。
      僕も7日目が一番楽でした!
      僕もゲーム下手なのでノエルとか鍾離みたいなシールドないと上手く戦えません…。その辺りアクション苦手勢に対しての救済があるのは原神のいいところだと思ってます。

      今回はプチ深境螺旋だったかもしれませんね。
      僕もリリース初期のころはめちゃくちゃ苦労していたので、ゲームがあまり進んでいない人にとってはかなり厄介なイベントだったと思います。

  5. 匿名 より:

    弊ワットでは神サマ二人が獅子奮迅の働きで金メダル獲得に尽力してくれたのでめちゃ楽できました。
    やはり神はOP…!

    • け。(しゃかもと) より:

      コメントありがとうございます!
      僕も鍾離先生のバリアで無双してました。次の神様にも期待できますね…!

  6. 匿名 より:

    自分は「風来の剣闘奇譚」の方が難しく感じましたね。報酬全取りの4300だけでもデバフほとんど埋まって「あれこんなにデバフくらうっけ?」ってなりました。原盤は楽だった気がするんで

    • け。(しゃかもと) より:

      コメントありがとうございます!
      「風来の剣闘奇譚」はおそらく今までの原神で最高難易度だと思います。とても難しかったです。
      原盤は最初の方難しいかもって思いましたが、後半になるにつれて簡単になった記憶があります。

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