どうも、け。です。
Ver1.3で実装されたショアキーパーはヒーラー・サポーターとして優秀であり、ビジュアルも素晴らしいことはみなさんすでにご存じだと思います。
ただ、「海はクラゲと陽キャがいるから苦手」とか「蝶々よりもカブトムシが好き」などの理由でショアキーパーを引きたくない人もいると思います
というわけで、ショアキーパーを引きたくない人に「引かない理由」を提供してみようと思います。
ショアキーパー「引かない理由」を提供! ヴェリーナが優秀すぎるから乗り換えなくても問題ない 白芷も優秀! ツバキちゃんの実装にも備えたいね
ヴェリーナで十分満足してる
「ショアキーパー」は回折属性のヒーラー・サポーターで、味方を回復しつつ、サポートすることができます。
チーム全員を対象とした全ダメージブーストサポートとクリティカル・クリティカルダメージアップサポート、敵の攻撃を被弾してしまったとき「受け身」を取って素早く態勢を立て直せる補助機能の追加がショアキーパーの大きな特徴ですね。
でも、恒常キャラクターにも同じ役割の「ヴェリーナ」がいます。
ヴェリーナは恒常星5キャラ選択ガチャや恒常星5キャラ選択チケットで、ほぼ無料で入手できるキャラクターです。
チーム全員を対象とした攻撃力%サポート、全ダメージブーストサポートが優秀で、鳴潮リリースから今もずっと過酷な長時間労働を強いられている……いえ、愛されているキャラクターです。
ショアキーパーとヴェリーナをバフによる単純な火力アップで比較した場合、ショアキーパーの方が10~11%程度高く貢献してくれます。
ただ、ヴェリーナには協奏エネルギー回収が早いという特徴があります。
協奏エネルギーは終奏スキル(キャラクター交代スキル)の発動に必要なエネルギーなのですが、ヴェリーナは全てのキャラの中でもトップクラスに協奏エネルギーを溜めるスピードが早い……つまり、短い出場時間の中で役割を終えてキャラクター交代ができます。
火力が出せないサポーターの出場時間はできるだけ短くしたいので、ヴェリーナの「協奏エネルギーを溜めるのが早い」という特徴はヒーラー・サポーターとして優れています。
一方のショアキーパーは協奏エネルギーを溜めるスピードがヴェリーナと比べるとやや遅く、全てのバフを整えるまである程度の時間を必要とします。
ショアキーパーとヴェリーナを無凸同士で比較した場合、どちらも優れているところが異なるので評価が難しいですが、「総合的に見るとショアキーパーの方が少し優れているけど、短期戦や普段使いのヒーラー・サポーターとしてはヴェリーナの方が使いやすい」というのが僕個人の考えです。
また、協同攻撃を必要とする今汐パーティでは、共鳴解放で協同攻撃を発生させられるヴェリーナの方が優れていることが多いです。
つまり、ショアキーパーとヴェリーナのどちらが優れているかは「状況による」ということですね。
なので、今までヴェリーナでずっと頑張ってきて「コンテンツの攻略も今のところ困ってないよ」という人、「今汐をメインに鳴潮を遊んでいるよ」という人は、ショアキーパーを引かないで石を温存するのも選択の1つだと思います。
白芷もいいぞ
ヒーラー・サポーターのキャラクターは、ヴェリーナ以外にも星4キャラクターの「白芷」がいます。
白芷のバフは味方1人を対象としたもので、チーム全員を対象としたショアキーパーとヴェリーナと比べてるとサポーターという観点では見劣りします。
その一方で、白芷は回復能力が高いのが特徴ですね。
無料配布の星4キャラクターとしては十分すぎるほど優秀で、僕は主に逆境深塔の攻略で白芷さんを頼っています。
白芷はショアキーパーと同じHP依存のキャラクターで、HPがそこそこ高いのもあってLv40くらいの育成でも敵の攻撃をしっかり耐えてくれますし、回復もちゃんとしてくれます。
なので、「育成コストが控えめでもしっかり活躍してくれるキャラクター」ということですね。
正直、2週間に1回更新される逆境深塔の攻略に関しては、ヒーラー・サポーターの役割はヴェリーナと白芷の2人がいれば問題なくクリアできてしまいます。
「もう1人ヒーラー・サポーターが欲しいけど、ガチャを回す石もお金もないよ」という人はぜひ白芷さんを頼ってみてください。
ツバキちゃんが来る!
次のバージョンであるVer1.4ではみなさん待望の「ツバキ」ちゃんが実装される予定です。
ショアキーパーも魅力的なキャラクターですが「やっぱり僕はツバキちゃん!」という人もいるのではないでしょうか。
ツバキちゃんのキャラクター性能はまだ判明していないので性能面での比較はできませんが、僕個人としては性能うんぬんよりもそのキャラが好きかどうかでガチャを引くかどうか考えるのが一番ゲームを楽しめると思っています。
「なんとしても確実に絶対間違いなくツバキちゃんをお迎えしたいよ」という人はショアキーパーに石を使わず、ツバキちゃんのために石を取っておくようにしましょう。
「受け身」なんて甘え
鳴潮の面白さは人それぞれ色々あると思いますが、僕が鳴潮の好きなところの1つはアクションゲームとしての面白さです。
上手くパリィが取れたり、回避ができたり、スキルローテーションをしっかり回せて高い火力が出せたときは気持ちがいいですよね。
そんな鳴潮ですが、敵から攻撃を食らったときにはダメージだけでなく、攻撃の中断やダウンといった「お仕置き」がしっかり用意されています。
なのですが、ショアキーパーは終奏スキルの効果で、敵の攻撃で仰け反ったり吹っ飛んだりしたときに素早く態勢を立て直せる「受け身」の機能を追加することができます。
つまり、ゲームシステムに影響を与えてしまう「ズルすぎるキャラクター」ということですね。
これはいうなれば、格好良いロードバイクに「転んでケガしないように」って補助輪がついているのと同じ……
なんて僕は全然これっぽっちも思わないのですが、そう感じる人がいる可能性も全くのゼロではありません。
「ゲームは人生と一緒で苦労すれば苦労するだけいい」という考えの人は一定数います。
モンスターをハントするゲームでは回復するたびに決めポーズをしたいし、12時間狩りして経験値コンマ数パーセントしか上がらないMMOこそ最高!……みたいなね。
多様性の時代ですから、そういった意見を頭ごなしに否定するのは良くないのかなと思います。
難しい話すぎて僕は理解できませんけど。
「受け身」なんて甘え。
そう感じてしまう人はショアキーパーを引かないことをおすすめします。
刺激が強すぎる
そんな僕たちに補助輪をつけてくれるショアキーパーですが、致命的な欠点があります。
それはご覧いただいている通り、
刺激が強すぎることです。
本来、僕たちが鳴潮で戦うとき敵の動きやキャラクターのスキルのクールタイム、協奏エネルギー・共鳴エネルギーの管理、共鳴回路のゲージの溜まり具合……など、様々なところを見なければいけません。
でも、ショアキーパーが刺激的すぎて、つい目を奪われてしまいます。
これは由々しき自体です。
少しも落ち着いて鳴潮ができませんし、せっかくの補助輪が台無しです。
その点、ヴェリーナは植物由来の低刺激なのでとっても安心です。
安心……ですよね?^^
まとめ:「ショアキーパーを引かなかったから困る」ということはあまりない
というわけで、「ショアキーパーを引かない理由」を提供してみましたが、「こんな適当なこと言って、ショアキーパーいなくて困ったらどうしてくれるんですか?」と心配になる人もいるかもしれません。
真面目な話……もちろんこれまでもまじめに話して来ましたが、鳴潮のコンテンツを攻略する上で「ショアキーパーを引かなかったから困る」ということはあまりないのかな?と思います。
単騎で逆境深塔をクリアするようなガチ勢の方々はおいとくとして、僕のような一般人でもヴェリーナと白芷で逆境深塔★30取れます。
もちろん時間をかけてしっかりキャラクターを育成して、音骸も揃えて、ガチャ石の管理をして武器ガチャ引いて火力を出すキャラクターに恒常星5武器くらいの強さを用意してあげられたら……ですけども。
一方で、Ver1.3で追加された「禁域」は正直なところショアキーパーを含めたヒーラー・サポーターが3人いた方がクリアのハードルが下がるんじゃないかなと感じています。
ただ、「禁域」は常設コンテンツですし、時間の経過で報酬がリセットされることもありません。
「禁域」攻略のために課金してショアキーパーを引くのは、お金の観点での費用対効果が良くないと思います。
そのうちショアキーパー以外のヒーラー・サポーターキャラクターが追加されるでしょうし、そういったキャラクターをのんびり待つのも選択肢の1つだと思います。
鳴潮は無課金・微課金でも楽しめるゲームですが、課金してガチャを回そうとすると結構なお金を持って行かれるので、キャラクターを引くかどうかは慎重になりたいですよね。
この記事がガチャの計画を立てる上でのお役に立っていただけたら嬉しいです。
コメント
更新お疲れ様です。
白芷が☆4の配布ヒーラーの割に使える(+やたらと見た目と声が良い)のと、なんと言ってもヴェリーナが確定入手できるキャラの癖に優秀過ぎるのもあって、ショアキーパー入手しても強くなった実感薄いですよね。
そうは言っても、ショアキーパーがいない現実に耐えられるプレイヤーがいるのだろうか。
ありがとうございます!
ヴェリーナと白芷が強すぎましたね〜!!!
実装に同じ編成で試してみると禁域のような敵固すぎコンテンツではショアキーパーの方が良いタイム出るんですが、普段で一番感じられるショアキーパーの良さは……チョウチョになって海渡れることでしょうか。
ショアキーパーは見た目が最強ですし、引いて損した!って感じることはまずない性能なので良い塩梅だとは思います。
ちょこちょこスキル扱いのダメージ判定を出してるので、協同攻撃でゲージ増やす今汐のスキルダメージ版みたいなキャラクターが実装されたら差別化が進みそう…という妄想をしてます。