【原神】久岐忍、+‪α‬の要素は控えめかもだけど使いやすくて優秀なヒーラー

原神

どうも、け。です。

クッキーな忍こと久岐忍の育成がようやく終わったので所感をちまちま書いていきます。

50連で引ける自信がなかったから、全然準備してなかった……。

 

久岐忍、+‪α‬の要素は控えめかもだけど使いやすくて優秀なヒーラー

とりあえず僕の1凸しのぶんはこんな感じで運用してます。

武器は「西風」が一番良さそうですが見た目で鉄蜂にしてます。(育成中)

聖遺物は「千岩牢固」4セット「海染硨磲」4セットHP/HP/治癒もしくは熟知/熟知/治癒が丸いかな……と思ってます。

元素スキルと元素爆発でそれなりに元素反応を起こせて、固有天賦により熟知を回復に変換できるので熟知特化もありだと思います。

ただ、忍は元素スキル発動時に自傷する都合、よく瀕死になるのでサブオプでHP%確保しておかないとうっかり敵に殴られたときに床ペロします。

HP30000程度確保しておけば、HP2割の状態でもHP6000(低耐久キャラのHPの半分くらい)は確保できるので、まあまあ安心です。

HP/熟知/治癒とかのハイブリッドでもいい気はしてます。

 

元素爆発ビルドにする場合はHP/雷ダメ/会心になります。

HP上限依存の元素爆発で、HP50%以下のときの倍率は夜蘭の元素スキルの2倍近くと悪くはない……ですが、九条裟羅やベネットの攻撃力バフを乗せられないためあまりダメージが伸ばせません。

元素付着用と割り切って使うのがいい気がしてます。

 

回復量は十分で継続時間・クールタイムも優秀

忍は元素スキルで出場しているキャラクターに回復を行えます。

元素スキル発動時、忍の現在HPの30%を失うという自傷効果があるので立ち回りに少し気をつける必要があります。

ただ、回復量は1.5秒ごとに3000〜4000と優秀で、継続時間12秒/クールタイム15秒と持続力が高いです。

同じく「出場しているキャラクターを回復する元素スキル」を持つバーバラ、七七、珊瑚宮心海と比較したとき、キャラクターに追従することや元素粒子を発生できる点で優れています

継続時間/CT元素粒子挙動元素付着備考
12秒/15秒

(2凸15秒/15秒)

追従忍が自傷
バーバラ20秒/32秒

(2凸20秒/27.2)

‪‪✕‬追従出場キャラに

水元素付着

七七15秒/30秒‪‪✕‬追従
珊瑚宮心海12秒/20秒設置

また、ベネットやディオナ、ジンのように元素爆発での回復ではないので元素エネルギーを気にする必要がありません。

 

優秀な継続時間/クールタイム(2凸すれば常時発動可能)の元素スキルで十分な回復量を確保できるため、使い勝手が良いヒーラーだと思います。

 

感電パか物理パで組むのが良さそう

「千岩牢固」4セットを装備して感電パーティや物理アタッカーのヒーラー役を務めるのが最も無難だと思います。

ほぼ常時(2凸で常時)、4セット効果の発動が狙えるので相性がとても良いです。

 

「海染硨磲」ビルドの場合は超伝導を狙った物理アタッカーと組むのが良いですが、天賦レベル上げやHPステータス確保も重要になるので育成コストが高めです。

回復量をダメージ(物理ダメージ扱い)に変換する聖遺物。回復量が多いキャラクター、パーティ全体を回復できるキャラクターと相性が良い。

ただ、忍はパーティ全体の回復ができないため、「海染硨磲」の上限の30000回復には届かず、泡ダメージはせいぜい10000前後です。(頑張れば15000ダメージは出せそう)

育成コストが高いわりに、七七のように裏から30000前後の泡ダメージが出せるようにはならないので、若干趣味寄りです。

元素爆発での回復量がとてつもなく多い。七七自身が殴ることでパーティ全体の回復ができるので「海染硨磲」との相性が良い。

どちらのビルドでも敵に接近する必要があるため、忍を活かすなら近接キャラクターと組み合わせるのが良さそうです。

 

+‪α‬の要素が控えめ

忍の回復以外の特徴は継続的な雷元素付着です。

元素スキルの付着の頻度は2ヒットごと、つまり3秒ごとに1回とそこそこで、攻撃範囲はキャラクターの周囲でそれなりに広いです。

雷元素の範囲攻撃という仕様は周囲の敵に追撃が発生する感電との相性は良さそうです。

元素爆発は忍のHP残量によって変わりますが、ヒット数が多いので3~5回の元素付着が狙えるみたいです。(どうやって調べるのか教えて欲しい)

ただ、それ以外の+αの要素は「千岩牢固」4セットのバフか「海染硨磲」4セットの泡ダメージに限られます。

ぶっちゃけると、現環境で雷元素付着がアドバンテージになることが少ない……ので、+αの要素としては控えめだと思います。

ベネット強力な攻撃力バフ
ジン「翠緑」4セットの元素耐性デバフ
珊瑚宮心海継続的な水元素付着、「千岩」バフ、「龍殺し」バフ
七七「海染硨磲」による追撃
バーバラ「龍殺し」バフ

ただ、この辺りは新しく追加されるキャラクターや聖遺物などの環境の変化で評価が動く部分ですし、元素付着に関する部分は評価がとても難しいので何とも言えません

実際、今では高い評価を得ている珊瑚宮心海も、実装当初の評価は……まあ、酷いものでした。

 

個人的には結構使いやすくて好きなキャラクター

僕個人としては「無凸時点でほぼ常時、2凸で常時回復」「継続的な雷元素付着」「育成コストが低め」という点が使いやすく好きです。

性能自体は若干控えめに感じるものの使い勝手を重視しているのは忍の法律の先生である煙緋と似ているのもいいですね。

凸を進めれば使い勝手や元素付着頻度が増えるみたいなので、ぼちぼち凸を進めていけたらな~と思います。

コメント

  1. ピンばあやの孫 より:

    無凸祭礼なしで常時展開可能、少なめながら粒子生成ありと心海同様にヒーラーとして確実にアップデートされた性能ではあるといった印象でした。
    一部を除いた耐久支援キャラを見ると当初はこのくらいのパワーバランスにするつもりだったのでは?なんて思いますが、ARPGなので忍に限らずもっとバフデバフ要素をばら撒いてほしいなとも思いました。

    自分はディルック、夜蘭、行秋、忍で螺旋に挑んでみましたが
    スキルのスパンがローテーションに組みやすいのは明確に使いやすい点だと感じました
    最近はパーティDPSの観点から感電過負荷と雷元素が見直されてる部分もありますし、そこにヒーラー枠として簡単に組み込める忍に対して大満足とは行かないまでも、なんだかんだ十分満足ではあります。
    付着の手順とか特別難しいことしなくても良いのは、翠緑にはない強みだと思います。

    • け。(しゃかもと)け。(しゃかもと) より:

      コメントありがとうございます!
      祭礼なしで常時展開可能なのは破格の性能ですよね…。
      耐久支援キャラは鍾離とベネットが頭一つ抜けててバランス取るの難しそうですよね。中断耐性アップバフとかもうちょっといてもいいのにと思ってます。

      過負荷は使える場面では結構強い反応なので上手く組み込んでいきたいな~と思ってます。

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