【TOS】2月28日強化後のマスケティア

ToSビルドToS解説

2018年2月28日、マスケティアの強化パッチが入りました。

「過去の情報が全部なかったことになるのでは?」というレベルの驚異的な変貌を遂げております。

一応、過去の情報の記事はこちらになります。

 

武器

武器「マスケット」自体が8%程度の攻撃力アップになりました。

(強化前)

(強化後)

基礎部分が上がっているため高超越の人ほど恩恵は大きいでしょう。

 

スキル

既存スキルの調整と新スキルの追加が入りました。

近接関係のスキル2種は削除。

スタッフのようにサブウエポン殴りができるようになり、特性を取ると敵との距離を取れます。

スキル振りとしてはプライムアンドロードとスナイパーズセレニティをMAXまで取って他はとりあえず1振り。

自分に取って必要なものを伸ばす感じが良いと思います。

僕はグルービングマズル、カバーリングファイア、ヴォレーファイア、ベネトレーションショットの使用頻度が高いです。

 

カバーリングファイア/

チャージがなくなり即時発動になりました。

単体スキルとしても範囲スキルとしても非常に使いやすい優等生。CDに対しての倍率も高く優先して上げたいスキル。

ネックは撃ち切るまでの硬直がやや長いこと。それ以外は特に癖はなくどんな状況でも使えます。

 

ヘッドショット/

「再充填」の特性がなくなり、初めからOH2になりました。

弱くはなくむしろ強いんですが、敵を吹っ飛ばすので主にボス用。またスナイプの出血デバフ用。

「プリズンカッター」カードの「出血状態異常の敵に攻撃時★%」用のデバフとして使えます。が、ポイシュの毒と違って複数にばら撒けないので完全に対ボス用。

※OH=連続してスキルを使用できる回数

 

ベネトレーションショット/

変化なし。特性を取らないと使いにくいのでC2から本番。ニーリングショット中に撃つ価値は相変わらずないです。

ヴォレーファイアが使いやすくなったため、範囲用としての価値は相対的に落ちました。

敵を押し出してしまうのでパーティでは使い方に注意。

ボス用としての地位は変わらず高いものの、接近する必要があるのが欠点。一度スナイパーズセレニティをチャージしてしまうと近づきづらいのもあるしボスの目の前でチャージする必要があります。

ぱって出す瞬間火力としてはいいです。

 

グルービングマズル/

新スキル。Lv15で持続時間24秒間、CD35秒。

常時使用できませんが、通常攻撃を30%の確率で100%クリティカルの3連打にするという通常攻撃ビルドなら極めて強いスキルです。

オマケで命中アップと防御無視15%がつきます。

クォレルシュータービルドかつ通常攻撃特化なら迷わずMAX。

それ以外なら手数としての1で良いかも。プライムアンドロードのCDを伸ばさない攻撃手段として優秀。

発動はほぼノーモーション。

あくまで「通常攻撃の強化」であるため、スキル回しをしたい場合、MAX振りはポイントが重たいので優先度は低いです。スキルレベルを伸ばしても持続時間が1秒ずつ伸びるだけですし(その1秒が重要だったりするんですけど)。

30%という確率の面と確定クリティカルの面から敏捷との相性が極めて高く、アーチャーのニーリングショットで更に火力と手数を伸ばせます。

※CD=再使用時間

 

ヴォレーファイア/

OH2になり、CDも26秒から20秒に減りました

広域攻撃比率と無関係に8体の敵に当たるという単体特化のマスケには嬉しい仕様に変更。

範囲は細い扇状で意外と遠くまであたります。

非常に使いやすく対集団用の主力スキルです。倍率はやや控えめ。

 

バードフォール/

相変わらず悲しみの威力特性なし。

サッパーやポイズンシュータービルドであれば手数として1あってもいいかも? クォレルビルドの場合必要性を感じません。

使うタイミングを間違うとプライム・アンド・ロードのCDを伸ばしてしまうため思いきって切るのも手。どちらかというとPVP用。

 

スナイプ/

C1スキルからC2スキルに変更されました。

グルーピングマズルが単体スキルとして強すぎるため、PVE(フィールドでの狩り)やボスでの価値はガクッと落ちた感じがあります。

でも、謎に長かった硬直がなくなり、スキルの連携がひじょ~にしやすくなりました

取りあえず撃っておく単発強スキル。

一応、広域攻撃比率0の範囲攻撃。広域攻撃比率を伸ばせば複数に当たりますが、集敵役がいないと範囲スキルとしてはほぼ機能しません。

 

スナイパーズセレニティ/

ゆっくり動けるようになりました。(重量いっぱいのときと同じスピード)

また、CD1秒になったので再使用がしやくなりました……が、チャージの手間とSP消費の激しさは変わらず。

でも最小限攻撃力=最大攻撃力、クリティカルダメージ50%アップ、アーマーブレイクとバフはめちゃくちゃ強いので上手く使っていきたいところ。

クリティカル攻撃力アップはマスケットの攻撃でないと意味がないらしいですが、アーマーブレイクデバフや最低攻撃力アップは他スキルにも影響します。

凍結バグがあるらしいですが、現段階では未確認。「ディスペラー」で対処できるのでしょうか? それとも動けなくなることを凍結と言っているのか…。

当然ながら確定クリティカルが狙えるグルービングマズルとの相性は抜群。

 

プライム・アンド・ロード/

新スキル。

マスケティアの攻撃スキル限定でCDを初期化します。 え、まじで言ってるの?

基本的なCDは特性込みで20秒ですが、初期化したスキルに応じてCDが延長されます。

1でマスターなので、取らない手はない。

え、まじで初期化されるんですけど。やばくない?

このスキルはクロノマンサーのパスの影響を受けません。あと、グルービングマズルはバフなので初期化されません。

初期化するスキルが多いとCDが伸びるため、状況に応じてリセットするスキルを選んだ方が立ち回りの上で楽かもしれません。

まとめ

強くなりすぎ。もとが弱すぎたともいう。

弱くて不器用でアイドルだったマスケちゃんはどこにいったのか…。(嬉しい悲鳴)

特にグルービングマズルの強制クリティカル3連打が頭おかしいです。

クォレルビルドの場合、グルービングマズル+ランニングショットが強すぎるためスキルが強化されたはずなのに相対的に弱く感じるほど。

あくまで強くなるのは通常攻撃なので、通常特化ビルドではない場合の優先度落ちますけど。スキルポイントも重たいですし。

 

スキルも全体的にネックだった硬直やチャージが改善されました。

プライム・アンド・ロードで「おかわり」ができるようになったので単純に手数が倍。

以前からマスケスキルで完結していましたが、更に楽にスキル回しができるようになりました。

ロードは初期化するスキルが増えるとCDが伸びてしまうので、状況に応じてリセットするものを選んだ方がいいかもしれません。

 

ビルドに関しては国際TOSのビルドランキングを見るとクォレル、サッパー、ポイシュと合わせている人がいるようです。

武器選ばない下位クラスとなると確かにこの辺りが無難かなって思います。

 

マスケクォレルビルドに関しては、アチャC2クォレルC3自由枠1マスケC3。

自由枠については、ランニングショット+ニーリングショット+グルービングマズル+スナイパーズセレニティを伸ばすならアーチャーC3、ソロ・対人の立ち回り強化ならスカウトC1、クリティカル確保ならローグC1、クリティカル抵抗減少デバフと手数補強ならアプレイサーという感じだと思います。

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