【原神】珊瑚宮心海(さんごのみやここみ)の個人的な評価

原神

どうも、け。です。

海鮮料理が好きです。

風吹けば火計、拳で語る女軍師こと珊瑚宮心海の個人的な評価をしていきます。

ゲームの進行や手持ちの変化で評価は変わると思うので、その都度加筆・修正していきます

(世界ランク8、無凸)

 

珊瑚宮心海(さんごのみやここみ)の個人的な評価

アタッカーデザインされたヒーラーです。

元素爆発の仕様や突破ステータス、命ノ星座を読むとアタッカーとして火力に期待したくなりますが、アタッカーほどの火力は出ず、耐えながら火力を出すタンクアタッカーの域にとどまります。

一方で、キャラクターを交代しても置物として残る元素スキルにより、汎用性の高い元素反応を起こせる水元素を継続的に付与することが得意です。

心海自身が火力を出すというよりは、心海が火力の起点となるようなビルド・パーティ編成がおすすめです。

 

天賦の評価

おすすめの優先度は心海でダメージを出すことを求めるなら元素爆発>通常攻撃>元素スキルです。

ヒーラーとしての運用をする場合は元素スキル>元素爆発>>通常攻撃です。

運用を決めかねている場合は平均的に上げて使用感を確かめるのが良いと思います。

通常攻撃・重撃

扱いやすい法器の通常攻撃と重撃です。

通常攻撃の倍率はやや高めですが、心海の基礎攻撃力が低く、ステータスをHPに偏らせるため活かしづらいです。

通常攻撃の捕捉範囲はかなり広く、一度捕捉したら敵を追尾します。

重撃の倍率は標準的です。バーバラやモナと比べるとやや発生が早い気がします。

元素スキル

「化海月」を召喚し、周囲にいる敵に継続的な水元素による攻撃、出場しているキャラクターへ回復を行います。発動時、一瞬だけ心海に水元素を付与します。

「化海月」の継続時間は12秒と長く、ダメージと回復の間隔は2秒に1回と優秀で、「継続的な水元素」と「回復」という心海の役割は元素スキルだけで完結します。

また、元素反応クールタイムがないことから元素反応を起こす設置物としてとても優秀で、同じように元素反応クールタイムがない天賦は香菱の元素スキルと元素爆発が挙げられます。

しかし、継続時間12秒に対してクールタイムが20秒と長く、攻撃と回復の範囲が広いとは言えないため、小回りが利かないという欠点があります。

そのため、「継続的な水元素付与」という強みを生かすためには、風元素キャラクターの引き寄せ、氷元素キャラクターとの凍結など工夫が必要となります。

水元素粒子発生はヒットごとに8割程度の確率で1つずつです。

元素爆発

10秒間、通常攻撃・重撃・元素スキルを心海のHP上限を基準としてダメージアップし、通常攻撃・重撃が命中するとパーティ全体を回復する状態になります。キャラクターを交代すると効果は消えます。

また、フィールドに「化海月」が存在する場合は継続時間をリセット…つまり、継続時間を12秒延長します。

ダメージアップは鍾離と同じ、<基礎ダメージに対しての加算>で、固有天賦により通常攻撃・重撃には”与える”治癒効果の15%も加算されます。

(攻撃力×通常攻撃の天賦倍率+HP上限を基準としたダメージアップ)×ダメージバフ×敵の元素耐性×敵の防御補正=実際のダメージ

ダメージアップは天賦レベル8のとき通常攻撃7.7%HP上限、重撃10.8%HP上限、元素スキル11.4%HP上限と個別に設定されています。ヒットごとにHP上限を基準としたダメージアップが発生するため、重撃よりも通常攻撃を主体に立ち回ります。

敵の耐性や敵とのレベル差にもよりますが、天賦レベル8・HP35,000・水元素ダメ68.2%のとき通常攻撃ダメージが4500程度が上がります

回復効果は控えめで、パーティ全体を回復する手段としては敵を殴る必要があるので時間もかかります。(ちょうど七七、バーバラ、ノエルが敵を殴って回復できるのと同じくらい)

回復は基本的に元素スキルを中心として行うのがおすすめです。

ただ、心海は元素爆発中に中断耐性が上がるため、ごり押しで回復しながら水元素を付与する場面で結構便利です。

元素爆発に必要な元素エネルギー70とそれなりに重く、控えにいることの多い心海は直接元素粒子を受け取れる機会が多くないため、発動には工夫が必要です。

固有天賦

心海は会心率−100%の強烈なデバフを自分にかけています。

この固有天賦により、会心率や会心ダメージのステータスを活かすことができません。

見返りは治癒効果+25%と微妙につりあっていない気がします。

 

アタッカーとしての起用は厳しい

アタッカーとしてデザインされている珊瑚宮心海ですが、アタッカーとして起用するにはいくつもの壁があります。

  • 会心率−100%はともかくとして、「与える治癒効果」を確保する手段が現状あまりにも少ない
  • 元素爆発の発動が単独では困難

会心率/会心ダメージのステータスが活かせず、代わりとしてHP上限と「与える治癒効果」が心海のダメージを上げるステータスとなるのですが、「与える治癒効果」は現状だと<聖遺物の冠><愛される少女2セット>、そしてモチーフ武器である<不滅の月華>でしか稼げません。

聖遺物のサブオプションや武器のオプション、パーティバフなどで上げることのできる会心関係と比較すると非常に不利なステータスです。

結果として、心海の元素爆発のデザインは「制限時間のあるアタッカー」ですが、胡桃・宵宮・雷電将軍ほどの破壊力を持っていません。モチーフ武器である<不滅の月華>を持たない無凸の珊瑚宮心海が元素爆発中に出せる通常攻撃はかなり努力しても10,000ダメージ程度(※計算式上)です。

ノエルのように「元素爆発をループして戦い続ける」こともできず、息切れが発生するためパワー不足です。

心海は聖遺物厳選をするにしてもHP%を伸ばす以上のことができず、一般的なアタッカーと比べてもダメージが伸び悩む傾向にあります。そのため、ダメージを伸ばそうと考えるとかなりいばらの道となります。

また、心海は元素スキルが設置物であることを活かそうとすると控えにいることの多く、元素粒子を直接獲得する機会が少ないため、元素爆発の発動が困難なキャラクターです。

心海をアタッカーとして器用するには、心海の元素エネルギー面を解決するためのパーティ編成が必要となります。

タンクアタッカーとしての運用は優秀だが…

心海の明確な強みは「水元素法器キャラクター」であることで、耐えながら戦うタンクアタッカーとしてはそこそこ優秀です。

水元素は感電・凍結・蒸発といった汎用性の高い元素反応の起点となるためです。

良くも悪くもキャラクターの性能が装備に左右されない心海はHPを上げられる星3武器・適当な聖遺物でもそこそこのダメージを出すことができ、かつ回復性能を落とすことがありません。

特に感電はダメージをかさ増しする手段として優秀で、元素反応クールタイム面で恵まれている心海は反応を起こしやすくダメージを稼ぎやすいです。

しかし、ジン、早柚、ベネット、ノエル辺りも厳選難易度の差はあれどタンクアタッカー自体は可能なので心海の特権とは言えません。

また、現環境でタンクアタッカーの需要は少なく、アタッカーデザインの心海の評価が低くなる一因と言えます。

 

元素スキルを中心とした運用が無難

現環境での需要を考えると、継続時間が長く、継続的な水元素付与が優秀な元素スキルを中心とした運用がおすすめです。

元素スキルだけで回復・水元素付与ができるので、心海は化海月を召喚するだけで十分仕事を果たせます。

元素爆発は元素スキルの延長目的と割り切りましょう。

ただし、元素スキルの化海月を中心とした運用の場合、化海月の小回りの利かなさがかなり気になります。

敵を引き寄せられる風元素キャラクター、もしくは凍結で足止めできる氷元素キャラクターをパーティに入れたいです。

もしくは、心海に「祭礼の断片」を装備してもらうのもおすすめです。

 

おすすめの聖遺物・武器

HP%と与える治癒効果が最も優先するステータスとなります。その次に元素熟知と攻撃力%です。

特にHP%と与える治癒効果は回復とダメージの両方に影響を与えるため重要です。

会心率/会心ダメージは不用です。

おすすめの聖遺物

おすすめのメインオプションは以下の通りです。

花:HP固定 羽:攻撃力固定

時計:HP%

杯:水元素ダメージ

冠:与える治癒効果/HP%

サブオプションはHP%を最も優先します。その次に元素チャージ効率>元素熟知・攻撃力%です。

時計のサブオプションは固定値のHPを無理に伸ばすのは非効率です。HP3万から1000伸びても、HP%に直すと数%になってしまいます。

冠は基本的にサブオプションにHP%がついた与える治癒効果がおすすめですが、ない場合はメインオプションHP%で妥協することも可能です。

「千岩牢固」4セット

サポート運用の場合おすすめです。

元素スキルが12秒継続し、かつ元素反応の起点を作りやすいため、4セット効果の「攻撃力+20%」バフの発動が狙いやすいです。

ただし、継続的に敵に元素スキルを当てる必要があるため、パーティ単位での工夫が必要です。

「愛される少女」4セット

回復に特化する場合におすすめです。心海の場合、「愛される少女」を装備しても2セット効果である程度ダメージを確保することができます。

4セット効果の「受ける治療効果」は心海の元素爆発のダメージアップに影響を与えないので注意です。

「沈倫の心」4セット

心海の元素爆発中の通常攻撃の火力を伸ばしたい場合におすすめです。

心海はダメージバフが不足するため、ダメージバフを最大45%確保できる「沈淪の心」4セットは強力です。

ただ、「沈淪の心」4セットを装備しただけで大幅にダメージが伸ばせるというわけでもなく、厳選する価値があるのか僕個人としてはかなり懐疑的です。

その他の選択肢

HP%が大幅に伸びてしまった聖遺物を適当に装備するだけでも心海は自分の仕事をこなすことができます。

2セットを組み合わせる場合は、前述した「千岩牢固」2セット、「愛される少女」2セット、「沈淪の心」2セット、もしくは「絶縁の旗印」4セット(元素チャージ効率+20%)辺りがおすすめです。

火力を出す装備として「逆飛びの流星」4セット(シールド状態のときに通常攻撃・重撃のダメージ+40%)もありますが、ヒーラーである心海がいる状態で鍾離などのシールドキャラクターを追加で編成する必要性が低いため、あまりおすすめしません。

おすすめの武器

会心関係のステータスが無駄になりやすく、また会心をトリガーとする武器効果(=西風)を活かせません。

基本的にはHP%を伸ばせる武器がおすすめですが、パーティ支援効果のある武器もおすすめです。

龍殺しの英傑譚

心海に最もおすすめな武器です。

HP%が確保できる上に、次に登場するキャラクターに攻撃力+48%のバフを付与できます。

心海は元素爆発中のダメージが基礎攻撃力よりもHPの方が影響力が高いため、基礎攻撃力の高い星4武器を装備しても、星3武器である「龍殺し」と大きなダメージ差は生まれません。

祭礼の断片

元素スキルの使い勝手を重視する場合におすすめです。

ただし、ある程度精錬ランクがないと効果を感じづらいです。

元素熟知も感電運用をする場合には無駄になりづらいです。

白辰の輪

感電運用する場合におすすめの武器です。

心海が感電を起こせばパーティ全体の水元素ダメージと雷元素ダメージを上げることができます。

バフの継続時間は6秒間と短めなので「心海をタンクヒーラーとして殴り役にする」「継続時間の長いスキルを使う雷元素キャラクター、水元素キャラクターを採用する(行秋以外の多くのキャラクターのスキルは発動時のステータスを参照)」などの工夫が必要です。

 

近い役割を持ったキャラクターとの比較

心海は「継続的な水元素付与」と「ヒーラー」という役割を持ったキャラクターです。

この2点はどちらもパーティにとって重要な要素ではあるものの、いくつかのキャラクターで代替可能です。

水元素キャラクターとの比較

モナ、行秋はパーティへの火力貢献度が高く、心海と「水元素キャラクター」という席を奪い合うキャラクターと言えます。バーバラと心海は使いたい方を使う…くらいの性能差です。

モナ

心海同様の水元素法器キャラクターで、元素スキルは設置系のスキルと継続時間・クールタイムの差はあるもののかなり近い性能を持ってます。

モナは元素爆発により敵に5秒間の被ダメージアップのデバフを付与することが可能で、凍結している敵であれば5秒以上被ダメージアップが継続するという強力なテクニックがあり、凍結パーティにおいて非常に重要な役割を持ちます。

対する心海は「ヒーラー」という点で差別化はできますが、凍結パーティでの貢献度はさすがにモナに劣ります。

感電パーティの場合、ダッシュの挙動が特殊なモナと比べ、心海は元素爆発での中断耐性の高さを活かした水元素付与のごり押しができ、元素スキルの元素反応クールタイムなしという特徴も活かせるので、水元素付与の殴り役を務めるのであれば心海の方が扱いやすい……と個人的には思いますが、まあこの辺りは個人の好みですね。

バーバラ

同じく水元素法器のヒーラーです。非常に多くの点で役割が被ります。

バーバラの魅力は即時にパーティを立て直せるパーティ全体大回復が魅力です。元素粒子面を解決しないとクールタイムごとに発動することは難しいです。

また、元素スキルで継続的に出場キャラクターに水元素を付与するというデバフを持っているので、氷元素攻撃をする敵との相性は最悪です。

バーバラと比べ、心海は即時にパーティを立て直す能力はないものの、元素スキルで安定した回復が可能です……が、回復の範囲はお世辞にも広いとは言えません。化海月の周囲で戦う必要があるため、敵を追いかける近接アタッカーを編成している場合は扱いづらさを感じることも多いです。

バーバラの元素爆発は「味方のHPが減ったらボタン1つで回復できる」というヒーラーとして非常に分かりやすい性能をしているため、元素スキルのデメリットを考慮してもバーバラの方がヒーラーとして扱いやすいと感じる人は多いと思います。

水元素付与能力に関しては元素スキルの性能差から心海の方が安定していますが、密着し続けられること前提であればバーバラも元素スキルで3~4秒ごと程度に水元素付与ができたりします。

「千岩牢固」4セットに適正があるのは心海の強みではあります。

行秋

出場キャラクターへの中断耐性上昇、40%前後のダメージ軽減、通常攻撃に連動する総倍率がとても高い元素爆発……と星4でありながら全キャラ屈指の非常に高性能なキャラクターです。

多くのアタッカーとのシナジーを持つ上に、継続的な水元素付与を非常に得意とします。

僕個人の正直な感想を述べるとほとんどの場合は行秋を採用して、心海ではない他のヒーラーか鍾離を組み込んだ方がいいです

ただ、あまりにも使いやすい性能から「深境螺旋で行秋がもう1人欲しい」と言われる現状、心海を「継続的な水元素付与役」として行秋のいないパーティで採用するのは十分選択肢として挙がります。

その場合、モナ・バーバラと役割を奪い合うことになるわけですが……。

ジン・七七などのヒーラーとの比較

回復ができて、攻撃力バフができて、クールタイム4秒(元素爆発中2秒)の元素スキルでバリア・シールド破壊が得意で、なんなら火力も出せなくもない……ベネットはあらゆるヒーラーを圧倒する性能を持っています

原神に現在実装されているキャラクターが、ベネットに「性能」で勝つことは非常に難しいです。なので、ベネットを本格的に運用している場合、心海を採用する機会は限りなく低くなります

ちなみにこれは心海に限った話ではなく、ジンや早柚、七七やディオナにも言えることです。ただ、「翠緑の影」4セットデバフが必要になる場合は採用されるジンや早柚、氷共鳴が狙える七七やディオナと比べると、心海は前述した水元素キャラクターとも役割が被ることから、より採用機会が低くなります。

現状、実装されている武器や聖遺物、キャラクターでは心海自身が火力を出せる環境が整っておらず、他のヒーラーと明確な差別化を図るのが難しい状況です。

 

おすすめのパーティ編成・相性のいいキャラクター

心海が元素スキルによる「継続的な水元素付与」を行う場合、風元素キャラクターはほぼ必須に近いです。

また、心海が火力を出す場合は感電パーティが基本となり、雷元素キャラクターをパーティに入れることになります。(元素スキルを設置すると、心海が蒸発を狙うのは難しい)

凍結パーティで心海を運用することも可能です。

ただ、基本的には凍結コンボではモナを採用した方が火力貢献度は高くなります。「モナを所持していない場合」もしくは「氷元素アタッカーを2人採用し、ヒーラーが必要となる場合」におすすめです。

心海はヒーラーなので、鍾離やベネットなど役割が被るキャラクターはここでは紹介しません。

行秋など水元素キャラクターをおすすめに挙げる人がいますが、水元素共鳴がとても微妙だと感じるため、ここではおすすめに挙げません。(と言いつつ、普段使いでは行秋+心海をやってます)

スクロース

元素熟知バフと「翠緑の影」4セットによるデバフを得意とするサポーター兼サブアタッカーです。

元素スキル・元素爆発で敵を集めつつ足止めすることができるため、心海の化海月の周りに敵をとどめることが可能です。

どちらかというと元素熟知バフを活かせる感電パーティでの採用がおすすめです。

ウェンティ

元素爆発による非常に凶悪な集敵が魅力のキャラクターです。

どのコンセプトのパーティでもおすすめですが、対ボスの場合は元素爆発が腐りやすいため、雑魚戦が中心のコンテンツでの採用がおすすめです。

雷電将軍

継続的な雷元素付与、元素エネルギー配布……と心海が欲しいものを全て持っています。

雷電将軍の元素スキルの追撃での感電はやや雷電将軍側で起こりやすいので、心海を元素熟知特化にしている場合は注意です。

フィッシュル

継続的に雷元素を敵単体に付与することが得意なキャラクターです。

特に完凸したフィッシュルは通常攻撃に合わせて雷元素の追撃が発生するようになるため、通常攻撃を多用する心海と相性がとても良いです。

北斗

北斗単独では元素爆発発動が難しいという欠点はあるものの、通常攻撃・重撃に連動する元素爆発が対集団に対してのイカれた総倍率を持つキャラクターです。また、中断耐性上昇・ダメージ軽減、元素スキルによるカウンターと行秋同様に防御面でのサポートも優秀です。

単体に対しての火力はどうしても劣るので集団戦なら北斗、単体戦ならフィッシュルと使い分けたいです。

甘雨

狙い撃ちが非常に強力なアタッカー兼サポーターです。

超広範囲の元素爆発も非常に優秀で、心海が適当に化海月を置いてもそこに敵がカチコチの氷像になってくれます。

ただ、甘雨+モナがの凍結コンボが凶悪であるため、モナがいるならモナの採用をおすすめします。

 

水元素付与が得意なヒーラーだが、環境がかなり向かい風

元素爆発で火力が出しづらく、相当な努力をしない限りは死にスキルとなってしまいます。

化海月の運用を間違わなければそれだけで「継続的な水元素付与」と「ヒーラー」という役割が成立するため、十分優秀なキャラクターではあります。

ただ、ベネットという凶悪なキャラクターが居座る「ヒーラー」という枠の中で、星5限定キャラクターとして実装されたわりにはサプライズに欠ける控えめな性能……ということで、厳しい評価を受けるのは仕方のないことだと思います。

「使い物にならないほど弱い」というわけでもなく、「代替となるキャラクターがあまりにも多い」という感じですね。

もし、差別化を図るなら元素爆発で「制限時間のあるアタッカー」として火力を出すことですが、稼ぎやすい会心率・会心ダメージに対して「与える治癒効果」があまりにも稼ぎづらいので火力を伸ばすことができない状況です。

 

今後追加される武器や聖遺物でも評価が変わりそうではありますが、現状だと「ヒーラーとしては80点、アタッカーとしては30点」のキャラクターというのが僕の率直な感想です。

ヒーラーとして使う分には何も問題を感じませんが、心海をメイン運用したい場合は相当な努力が求められます。

ただ、「水元素の法器キャラクター」という優遇された立場である心海を実際に使ってみるととても扱いやすいキャラクターであることが分かります。

代替が多いのは事実ではありますが、心海自身が火力を出せなくても元素反応面でのパーティへの貢献度がとても高く、パーティにいてくれるだけで戦闘面・防御面の両方を安定してくれる優秀なキャラクターです。

コメント

  1. 匿名 より:

    心海の特性は他の水元素キャラが持っていないユニークな元素付与CTを保有し、多くの元素反応をより短時間で起こせることが強みだと思います。
    元素付与CTの性質(U)を調べてみると良いかもしれません。

    しかし、これはゲーム内では検証しないとわからない数字であるので、非常にわかりづらい部分ですよね。
    最上位のヒール能力を持ちながら、水元素付与や反応を含めたサブアタッカーとして、多くのロールシェアを4人という限られた枠で担当する強みが今後評価されるコンテンツに出会えるかどうかだと感じます。

    同じく特殊な元素付与CTの性質をもつ蒸発パートナーの香菱、シールドと感電をサポートできる北斗、吸引とバフを担当できるスクロースあたりは螺旋で見かけることになるかもしれません。

    • け。(しゃかもと) より:

      コメントありがとうございます!
      心海の元素スキルの元素付与クールタイムは確かに優秀なのですが、そこまで厳密な運用をしなくとも敵を倒すのに困らないため、モナや行秋のような小回りの利く水元素付与キャラクターが好まれるのかなとも思います。
      今のところダメージバフをバフとして提供してくれるキャラクターが限られているので、今後モナ・万葉以外にもそのようなキャラクターが追加されたとき、複数の役割を持つ心海の出番がやってくるときはあるかもしれませんね。

      僕も心海を使う場合は香菱・スクロース・北斗がとても相性良く感じていてよく使っています。

  2. 匿名 より:

    元素スキルは出してから控えに戻る想定をされているのに、爆発や天賦、モチーフ武器は居座り前提の調整をされているからちぐはぐなんですよね

    役割をきっちり決めた上で装備のビルドを組んだほうが良さそうです

    自分は千岩4セットで置物ヒーラー専門で使ってます、武器は色々と試行錯誤中です
    持続時間の関係で心海→バフ役→アタッカーの順で出したいので龍殺し使いにくいんですよね…

    • け。(しゃかもと) より:

      コメントありがとうございます!
      「アタッカーとしても戦えるヒーラー」としてのある程度居座ることは心海の運用として問題ないのですが、現状元素爆発で火力を出すことが難しく、苦肉の策として元素スキルを中心とした運用をするしかない……と感じてます。居座るならもうちょっと火力出して欲しいです。
      結局千岩4で落ち着きますよね。
      僕も龍殺しを考えていたのですが、結構心海のあとにアタッカーにキャラクター交代をしなければならないの縛りが窮屈に感じて祭礼に落ち着きました。

  3. 匿名 より:

    うちのココミン、Lv80、天賦7/6/6、HP35000、水UP68.2、治療効果60%の状態で通常5100ダメくらいでてるんですけど誤差程度なんですかね??武者相手の数値です。
    厳選終わってないんで最高値はわからんけど通常6000は行けそうな気もするんですよね。

  4. 匿名 より:

    前の記事でも似たコメント書いたのですが居座らないと全体回復できないところが残念ですね
    自分はクラゲだけに80点はあげられない 笑
    シールドより回復が欲しくなる機会は現状浸食しかないですが浸食ステージの難易度が上がると心海には向かい風と言うのが辛いですね

    • け。(しゃかもと) より:

      コメントありがとうございます。
      螺旋の片方は鍾離いないという前提での評価でした。
      居座らなくても海月の周りでキャラクター交代すれば立て直せるので問題ないと思います。
      一応全てのヒーラー使ってますが、侵食で確実に全体回復できるのはジンくらいで、元素スキルで安定して回復回せるぶん心海は扱いやすいと感じてます。

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